Si Utopía no es un lugar, sino una persona, entonces debemos elegir con cuidado, porque el mundo está a punto de cambiar…

 

Bienvenido a Rapture, Jugador. Aquí estás, en el cristal de la subversión de una sociedad en la que la carne y el pensamiento son fluidos e interactúan y se disuelven la una en el otro. Lo que debería haber sido una metrópoli pináculo tanto del individualismo como del art decó, se alza ante ti arruinada por la guerra civil. Desmantelada entre los cascotes que quedaron tras la explosión cuando la volátil mixtura del Biopunk con el Retrofuturismo más cándido se volvió demasiado inestable. Restos vigorizados por aquello que se encontraba suspendido en la sangre de los habitantes de lo que fue, tras haber sido filtrado por babosas implantadas en el vientre de inquietantes chiquillas protegidas por gólems cuyo paso hace temblar incluso tu conexión sensorial con el juego. La atmósfera del sitio está viciada de feromonas hipnóticas bombeadas por el Tirano en el suministro público de oxígeno. Este contexto está diseñado para doblegarte. Reglas sobre reglas sobre reglas sutiles dictan tu avance. Aquí todo es obediencia. Más allá de los muros transparentes sólo hay agua. Alteridad atmosférica. Frío. Bioshock refiere tanto al choque con la biología como con las estructuras psicogeográficas donde éste tiene lugar.
Hecho que se vuelve aún más patente, si cabe, cuando afrontas la segunda entrega de la saga. Rapture ha mudado sus tripas. Ahora está rota. Es una criatura comida por el cáncer del que su fundador alertaba. La amputación de sus túneles replica a la cirugía sin alma de los médicos que enloquecieron aquí por supresión de condicionantes morales. Las pápulas en las cubiertas exteriores hacen lo propio con las lesiones que se provocan los seguidores de Sofía Lamb al rascarse el pío síndrome de abstinencia connatural a su fe. Puedes salir fuera a través de ellas, y chapotear en el fondo marino. Contemplar desde el exterior la Utopía violada. Desde esta óptica, te das cuenta de que este es tu coto de caza. En ciertos momentos, una de tus tareas será la de defender a las Little Sisters de las oleadas de enemigos que las emboscan mientras extraen ADAM de los “ángeles” desperdigados por el escenario. Armas trampas aprovechando los recursos que te brinda el entorno, o los tuyos propios en combinación con el relieve del sitio. Delimitas, llamas a la presa y montas un matadero periférico a la niña y sus quehaceres. Cuando la escaramuza culmina, tu defendida te proporcionará algo de ese combustible macabro que alimenta tus capacidades, y de la pila de sacrificados a tus pies obtendrás munición, comida y dinero. La distinción entre contexto y matriz —entendida esta última como claustro materno, como un lugar privado, cercado, que te nutre— se difumina.

 

El doctor en Comunicación Audiovisual Antonio J. Planells asegura que “los mundos ficcionales de los medios tradicionales se transforman en el videojuego en mundos ludoficcionales, espacios ricos en personajes y emociones que se ven especialmente afectados por la intervención de un jugador… Un sistema formal de engarce de mundos posibles”. ¿Cómo debería interactuar pues tu Forma Inhumana en un hábitat que, en el juego, no sólo tiene un comportamiento inherente sino que se adecua a ti en simbiosis?

 

Fugas de agua, rebeldes y ahora fantasmas, no es genial vivir en Rapture?… El ingenio de esta ciudad es inmenso, Eleanor, pero nuestras creencias son mal recibidas. La vida será difícil, pero la revolución es siempre cara… No quiero formar parte de su cultura, su política, su gente. El sol se pone en su mundo y, pronto, no tendrán más que oscuridad….

 

De la honda sima de tu discontinuidad con lo Real, esa que te ha estancado en un shock por futuro —y te ha llevado a diferenciarte irracionalmente de, por ejemplo, las máquinas con las que cohabitas, los sistemas algorítmicos con los que convives y las herramientas en paridad con las cuales evolucionas—, surgen inteligencias metonímicas que, al parecer, son las únicas capaces de cruzar a un lado y otro de tus espacios interior y exterior. Ahora que las prótesis ficcionales te han dotado de una vaga Forma Inhumana, puedes aprehenderlas. O, cuanto menos, intuirlas de manera casi no-antropocéntrica. Mediante metáforas, tácticas y operaciones negativas, redención tras redención del edificio exosomático del hombre de las coacciones originarias de lo biológico y lo conceptual… Te acercas a un ocultismo noumenal que no es otra cosa que negar la filosofización del universo, a cualquiera de sus escalas, desde el prejuicio antrópico. Intuyes una ontología plana que disuelve la alteridad con el objeto, que te vuelve objeto.
Reificado en esta metafísica que escapa conscientemente de las prácticas tradicionales de la filosofía tanto como de los experimentos de la ciencia-mito, puedes abandonarte a los procesos del juego de una forma homeostática; tu percepción e imaginación, tus sentimientos y tu fisiología, son una pieza más en la arquitectura de éste, a la manera del miasma de código de su software y el software de la máquina en la que corre, de los núcleos en el procesador de la videoconsola o de las repiqueteantes cadenas moleculares del policarbonato del que está fabricado el disco con su programación.

 

El comercio es la sangre de la ciudad. Si no somos cuidadosos, el gobierno se volverá un cáncer… Un hombre eligió una ciudad, libre de la Ley y de Dios. Sin embargo, otros eligieron la corrupción. Así que la ciudad cayó… ¿Por qué iba Él a mandarnos a nuestro salvador, si no somos capaces de alzar un solo dedo por nuestra propia salvación? Y aunque no merecemos su misericordia, nos ha guiado a un nuevo Edén. Una última oportunidad de redimirnos…

 

Bienvenido a Columbia. La personificación femenina de unos Estados Unidos de América excepcionalizados al extremo. La urbe flotante, orgullosa de su segregación de la “Sodoma de Abajo”. Complejas pasarelas y sistemas de raíles dorados comunican sus distintas secciones. Brilla. Por encima de las nubes. Es la cuna onírica en la que la teocracia de los Fundadores se amodorra y se sueña a sí misma. Paseas por ella deslumbrado. Disfrutas sinceramente del desfile de colores vivos y colores pastel y colores fosforescentes que son algo así como la fascinación que puede provocar en cualquiera la falsa luminosidad de la propaganda racista y patriótica. Cuando te cobras tu primera víctima, los rayos de ese sol invicto y del sobrenatural alumbrado público que le sigue adquieren una calidad siniestra que va a acompañarte a perpetuidad al saltar de una góndola a un zeppelín, de un zeppelín a un raíl del que te agarras para que te lleve a una zona elevada desde la que dominar el área de combate… Las batallas, como los funerales, deberían celebrarse siempre en la penumbra, bajo la lluvia, pero casi nunca es así… Te resignas a rasgar los pasquines de exaltación fascista que tapizan los muros de la ciudad y que aparezcan el ladrillo y el hormigón subyacente. El poder implacable del fanatismo, salpicado de sesos. Gases nobles estallan en llamaradas a tu alrededor. Al acercarte a las áreas deprimidas de Columbia —caramba… resulta que hay una “Sodoma entremedio”—, no eres mejor recibido que en las señoriales. Aquí las paredes son de barro y adobe amasado en los proverbiales sudor y lágrimas. Tanto esta fealdad con la que topas como el impacto estético de la ultra-luz de arriba te hacen sentir la misma cantidad de superioridad moral. Y eso está bien. Muy bien. Los efectos balsámicos de tu asimilación del entorno son otro engranaje necesario en la mecánica del juego. La metalepsis que te ayuda a meterte en el papel a interpretar. Aunque en las arenas movedizas de polvo de oro, plata y cobre de estos barrios y distritos voladores, la materia virtual está ahí no para que la absorbas sino para absorberte ella a ti. Por eso también es importante que incorpores a tus instintos —esos aparejos blandos y sutiles que cortocircuitan la batería de pings, los cocientes de retraso entre la emisión de un estímulo y su recepción que median entre la pantalla, el ojo y la mano— la recurrencia al “Gancho Aéreo” como mejora cibernética, que adoptes una idiosincrasia cíborg aún mayor a la forzada en anteriores ocasiones. Y que vueles tú también. Cada vez que te elevas, pegajosos pedazos del código contextual ascienden contigo. Ya has sobrevivido, ya has cazado, y ahora eres Tiamat, representación del caos prístino, creando infinitos mundos ludoficcionales y autónomos al partirse en dos la amalgama de escenario, personajes protagonistas y personaje antagonista.

 

Según el ludólogo Jesper Juul, “los videojuegos son REALES en el sentido en que están conformados por reglas reales con las que los jugadores interactúan; ganar o perder en un juego es un acontecimiento real. Sin embargo, cuando el jugador gana tras haber matado a un dragón, el dragón no es una criatura real sino ficticia. Jugar a un videojuego es, por tanto, interactuar con reglas reales mientras se imagina un mundo de ficción y un videojuego ES un conjunto de reglas así como un mundo ficcional”. Contemplado esto desde una ontología plana que te iguale con el juego, abandonando caducas concepciones humanistas y teniendo en cuenta que —como a estas alturas ya debería ser patente— tú mismo eres un híbrido de realidad factible y ficción, que tus procesos cognitivos tienen lugar en simetría dentro-fuera (de tu Yo) y que tu vida mental extruda de forma promiscua en construcciones culturales como los sistemas simbólicos, la maquinaria industrial o las redes informáticas —o sea, que tu Mente está contenida tanto en el interior de tu cráneo como en tu entorno inmediato—, ¿dónde queda ahora tu discontinuidad con lo Real?

 

¿Se romperá el círculo?… No necesitas construir una ciudad en el fondo del mar para hacer que la gente te adore. Sólo debes hacerle comprender a esa chusma que tiene algún valor… En la Casa del Revés / La bodega en el piso superior, el ático en el sótano / En la casa del Revés / La carcajada llora y las sonrisas fruncen el ceño / En la casa del Revés / Lo encontrado es perdido y lo perdido es encontrado…

(continuará)