Siempre hay un faro, siempre hay una ciudad, siempre hay un hombre… Si Utopía no es un lugar, sino una persona, entonces debemos elegir con cuidado, porque el mundo está a punto de cambiar y, en nuestra historia, Rapture no es más que el comienzo… Eres sólo una termita en Versalles…

 

Te habita un ecosistema oscuro, apenas intuido, un abismo, un desgarro en lo que debería ser algo continuo y compacto. Entre tu Pensamiento y lo Real. Donde los límites de tu capacidad de saber deberían tocarse con las fronteras de la cosa-en-sí, se alza una infinita columna negra de una materia mutante y vibrante, compuesta por algoritmos desordenados, implosiones sordas y sinécdoques sin significante. La espina dorsal de tu miedo al desorden. Eres incapaz de pensar un objeto sin aplicarle las propiedades de tu humanidad.
El objeto y tú estáis condenados a la correlación, sí, pero de ese estigma intelectual brotan ciertas prótesis ficcionales que puedes usar para mejorarte artificialmente con la intención —aunque quizá una intención inconsciente y, de algún modo, ingenua— de tender un puente que salve la grieta.
Una de éstas es la forma en que tú, Jugador, a la manera de un ente daimónico, posees al personaje protagonista de cualquiera de las tres entregas de la saga de videojuegos de disparo en primera persona Bioshock y haces inmersión en esa peculiar trilogía biopunk sobre los extremos de la filosofía, el conflicto entre los deseos de crianza y control asociados a la paternidad, y las posibilidades de la subversión radical de la carne, la mente y el entorno.

 

¿Qué es el alma? Una chispa inefable de continuidad, que vive dentro de nosotros y, sin embargo, más allá de nosotros… ¿Por qué adorar a un Dios o a una bandera, cuando podemos adorar lo mejor de nosotros: nuestra voluntad de ser grandes?… Si percibiéramos el tiempo como realmente es, ¿qué razón tendrían los profesores de gramática para levantarse?…

 

En Bioshock (Irrational Games, 2007) debes abrirte paso a tiros por la pesadilla conceptual en la que han acabado deviniendo las ambiciones objetivistas de Andrew Ryan, un trasunto enloquecido de Ayn Rand. Te guía y aconseja un tal Atlas, el héroe de la clase obrera en esta utopía liberal desmoronada. Ryan construyó Rapture como un refugio en el fondo del océano para que el empresario, el artista y el científico no se viesen constreñidos por los impuestos, la censura o la moral. Desde la megafonía de la urbe, te llama “parásito”. Porque estás corriendo y saltando entre las ruinas de su visión mesiánica; estás rapiñando munición y víveres de los contenedores abandonados, los escaparates de tiendas cerradas y los bolsillos de los cadáveres que dejas a tu paso. Por su parte, Atlas señala que el fracaso de la fábula objetivista estriba en el hecho de que sus ideólogos nunca contemplaron que para que ese estado de las cosas floreciese alguien debía quedarse atrás, abajo y limpiando los retretes. Te pide favor tras favor tras favor, que tú concedes gustoso. Eres un títere hundido hasta las rodillas en esta húmeda tierra de nadie entre dos trincheras. ¿Si ambos bandos manipulan al personaje que tú estás manipulando, te están manipulando también a ti? Deja a un lado las dudas, de momento, y descubre: modificas genéticamente a tu avatar y lo dotas de habilidades mágicas; eliges entre rescatar o cosechar a las monstruosas niñas que liban de los recién muertos esparcidos por ahí algo llamado ADAM, la sangre esotérica de la ciudad; en un momento la narrativa se aclarará, y te será revelado que eres el hijo de Andrew Ryan, que Atlas es en realidad Frank Fontaine, un estafador y contrabandista con ínfulas de genio criminal; hace un tiempo, Fontaine te grabó una serie de comandos de control mental y te mandó a la superficie como agente durmiente, a la espera de que llegase el momento propicio de tu vuelta a casa y que trajeses contigo pillaje, destrucción y, en última instancia, el asesinato de Ryan… El juego te habla directamente. A ti, Jugador. Con un coro de voces electrónicas, afinadas para vibrar en tus receptores ideológicos.

 

Según Ian Bogost, filósofo y diseñador de videojuegos, “alterar la imaginería del juego puede generar una retórica ilocutiva que imponga una ideología concreta al jugador”. ¿Te preguntas por qué puede darse esto? ¿Recuerdas lo que te he dicho sobre la barrera negra entre tu Pensamiento y lo Real, y tu incapacidad para librarte de la correlación?

 

En Bioshock 2 (2K Marin, 2010) regresas a una Rapture, aquella Atlántida narrativamente arrancada de una no tan metafórica Rebelión de Atlas, que se ha movido ocho años adelante en el tiempo virtual después de tu primera toma de contacto, asalto y liberación humanista. ¿No es curioso que fueses tú, en tu faceta de Forma Inhumana, quien impusiese, y por las armas, el humanismo en este lugar desacralizado? Claro que lo es. Y los diseñadores de esta nueva entrega de la saga también lo han pensado. Por eso ahora la ciudad está gobernada por Sofía Lamb, psicóloga colectivista y transhumanista, y rival política de Andrew Ryan, la cual, tras la caída del “Tirano”, ha establecido aquí un gobierno organizado como una religión que rinde culto tanto a su persona como a las Big Sisters, aquellas niñas que creías haber salvado —o aniquilado, a tu elección— durante tu anterior incursión y que han alcanzado la adolescencia convertidas en salvajes máquinas de imposición de la fe colectiva a través del terror. En tal contexto encarnas al Sujeto Delta, un prototipo de Big Daddy, el primero creado con éxito, de hecho, y asociado como protector a Eleanor, la mismísima hija de Lamb. Hace diez años —o sea, dos antes de previo periplo por Rapture—, Sofía ya fraguaba su plan de dominación total, así que te obligó a suicidarte y recuperó a Eleanor con la intención de hacerle trascender su condición de Little Sister y transformarla en la posthumana sublime, en la Big Sister digna de sentarse a la diestra de la figura mítica en que ella misma está llamada a convertirse. Ahora resucitas. Te blindas y pertrechas. Desbloqueas tus mejoras genéticas. Degüellas y acribillas prosélitos. Rescatas a unas cuantas niñas más, por las que pagarás en su momento. Forjas alianzas frágiles —ya escarmentaste en el anterior juego… ¿o no?— que se deshacen solas cada pocas pantallas. Entras en coma cuando Lamb lleva a su hija al límite antes del definitivo paso evolutivo, y entonces entras en la mente de una Little Sister, ves el entorno a través de sus ojos y éste se te muestra de una belleza tan infantil y, por tanto, amoral, que te provoca escalofríos. Siendo una niña, puedes rescatar a tu protegida a la vez que te rescatas a ti mismo. Recuperas tu avatar y, con la rehecha Eleanor, huyes. La ciudad estalla a tu alrededor. Un último sacrificio: justo antes de abandonar Rapture para siempre, distintas presiones acaban contigo. Fin de la partida. Porque no puede ser de otro modo. Sin embargo, a través de su enlace telepático con el Sujeto Delta, Eleanor absorbe la mente de su Gran Papá, asimila el registro de tus acciones, tus decisiones, tu misericordia o brutalidad, tu avance, tus guardados automáticos… De forma que, de algún modo, sigues guiándola más allá de la frontera última, dondequiera que esté, en las regiones exteriores al juego. Gracias a ti, es la horrible —y de ensordecedora resonancia bíblica— hija pródiga que señalaba su destino.

 

El politólogo y analista multimedia Marcus Schulzke reivindica que “el hecho de que ciertos videojuegos puedan cuantificar efectivamente las decisiones morales tomadas en su contexto es en sí mismo un triunfo para el medio, teniendo en cuenta que previos intentos de hacer lo mismo en el mundo real han acabado frustrados por problemas de inconmensurabilidad”. ¿Recuerdas lo que comentábamos sobre prótesis ficcionales capaces de tender puentes que salven abismos?

 

En Bioshock Infinite (Irrational Games, 2013) asciendes a la ciudad flotante de Columbia, fruto de la asociación de Zachary Hale Comstock —“El Profeta” líder de la organización ultra-cristiana, nacionalista, y racista conocida como Los Fundadores— con la doctora en física cuántica de vanguardia Rosalind Lutece. Aquí posees a Booker DeWitt, un mercenario e investigador caído en desgracia, y tienes el encargo de liberar a Elizabeth, una chiquilla secuestrada por el Profeta. Fácil. Ya has hecho cosas peores antes. Tomas tus armas, aprendes rápido sobre la consecución y administración de los nuevos poderes que te van a proporcionar la habitual ventaja táctica sobre cualesquiera que sean los enemigos que van a echársete encima esta vez, y te adaptas con pocos errores a las mecánicas propias de esta tercera aventura. De nuevo amnésico y marioneta, te llevan de un borde a otro de dos bandos en conflicto mientras emancipas a Elizabeth de la torre de marfil en la que está presa, tiras de ella de una plataforma volante a la siguiente, la pierdes, la recuperas y la pierdes otra vez. Los Fundadores rigen Columbia con cerrazón reaccionaria y extremismo fanático, y mantienen la teocracia impuesta al lugar con puño de hierro y tecnología imposible. Enfrente, la organización anarquista y sanguinaria Vox Populi está sumida en la obsesión por una guerra de guerrillas que ya ha perdido cualquier cualidad noble que pudiese tener para devenir conflicto puro y crudo. Y además, esta realidad figurada está salpicada de desgarros por las que el espacio-tiempo se descoyunta y que Elizabeth parece ser capaz de usar a su antojo; a veces como portales dimensionales, otras como motores fantasma para la trama en vuestra historia. Una vez más, los giros argumentales se acumulan en tu trotar entre Escila y Caribdis ideológicos: los experimentos de Lutece han abierto acceso a una infinidad de universos adyacentes, y en su día volvieron infértil a Comstock; en una Columbia paralela, los Vox gobiernan y usan su vasta potencia armamentística para sumir al mundo entero en el caos; en otra realidad, DeWitt, es decir, tu Forma Inhumana, era un hijo de perra que vendió a su propia hija, Anna, al Profeta de una tierra alternativa para que ésta se erigiese en el Santo Cordero que heredaría literalmente los cielos; de hecho, Zachary Hale Comstock eres tú, Booker DeWitt, al otro lado de la raedura y tras haber sido bautizado y purgado de todo lo que fuiste antes; Elizabeth es Anna y el enemigo final eres tú mismo, Jugador, y no lo has sabido hasta ahora y se impone una solución absoluta… Salir de Columbia, salir del multiverso, echarle un buen vistazo a su infinitud y permitir que tu progenie te ahogue, a ti y a todas tus versiones, durante ese segundo bautizo que desestabilizó el orden del sistema lógico inherente al juego.

 

Dice Linda Zabzeski, investigadora especializada en epistemología, religión y ética, que “si existe un ser —u objeto— que infaliblemente sabe todo lo que va a suceder en el futuro, ningún ser humano puede aspirar a tener control sobre ese futuro”. ¿Qué opinas de esto? ¿A qué crees que podrías aspirar tú siendo una Forma Inhumana alterada irreversiblemente por la prótesis ficcional?

 

Por cada elección hay un eco… Sólo la gente se puede liberar a sí misma… Siempre hay un faro, siempre hay una ciudad, siempre hay un hombre…

(continuará)